Utiliser un Script Scratch pour Tracer des Parallélogrammes

Algorithme

Dans cet exercice, toutes les longueurs sont exprimées en pixel.

Un professeur donne à ses élèves un motif en forme de parallélogramme et le script, en partie rédigé, qui permet de tracer ce motif.

On précise que le lutin est au point de départ, comme indiqué sur la figure ci-dessous, et qu'il est orienté vers la droite:

Motif d'un parallélogramme tracé avec un script Scratch
Paralléogramme obtenu
Script pour tracer un motif sur Scratch
Script du motif

Le professeur demande ensuite à ses élèves d'intégrer ce script dans un programme de leur choix permettant de tracer des figures composées de plusieurs de ces motifs. Voici les programmes écrits par deux élèves.

Programme Scratch de l'élève A
Programme de l'élève A
Programme Scratch de l'élève B
Programme de l'élève B

On rappelle que "s'orienter à 90" signifie que l'on est orienté vers la droite.

Question 1 / 3
Recopier dans le bon ordre les instructions suivantes à insérer dans le script du motif permettant de tracer le parallélogramme.
Instructions du script pour tracer un parallélogramme
Question 2 / 3
Quelle action au clavier permet de lancer le programme de l'élève B ?
Question 3 / 3
Parmi les figures suivantes, indiquer, ici sans justifier, laquelle est obtenue avec le programme de l'élève A et laquelle est obtenue avec le programme de l'élève B ?
Figure 1 obtenue par le programme Scratch
Figure 1
Figure 2 obtenue par le programme Scratch
Figure 2
Figure 3 obtenue par le programme Scratch
Figure 3
Figure 4 obtenue par le programme Scratch
Figure 4
Précédent
Suivant
Vous n'avez pas répondu à toutes les questions

Vidéo de correction

Vidéo de correction de l'exercice

1

Instructions pour tracer le parallélogramme

La première question de l'exercice est de recopier dans le bon ordre les instructions à insérer dans le script Scratch. Ce script nommé "motif" consiste à tracer un parallélogramme comme indiqué sur la figure. Les angles doivent être de 40° et 140°. La longueurs des côtés est de 30 pixels et 40 pixels.

Le script "motif" est constitué d'une boucle qui se répète deux fois. La première instruction au sein de la boucle est d'avancer de 40. La deuxième instruction doit être de tourner dans le sens anti-horloger de 40°. Le lutin étant orienté vers la droite avant de tourner, il va donc s'orienter légèrement vers le haut. Il doit ensuite avancer de 30, il s'agit de la troisième instruction. Enfin, la dernière instruction à insérer dans la boucle est de tourner dans le sens anti-horloger de 140°. De cette façon, le lutin va se tourner complètement vers la gauche.

Une fois que toutes les instructions de la boucle on été exécutées, la boucle va s'exécuter une deuxième fois. En répétant toutes ces instructions, le lutin va tracer l'autre moitié du parallélogramme. À la fin de l'exécution de la deuxième boucle, le motif du parallélogramme sera donc dessiné.

2

Lancer le programme de l'élève B

Le premier bloc en orange du programme de l'élève B permet de lancer le programme. Il est écrit "Quand espace est cliqué", ce qui signifie que le programme de l'élève B est lancé lorsqu'on appuie sur la barre d'espace du clavier. C'est donc cette action qui permet au programme de l'élève B de s'exécuter.

3

Associer chaque programme à sa figure

Le programme de l'élève A est constitué d'une boucle qui se répète 9 fois. La boucle place le stylo en position d'écriture, exécute le script motif traçant le parallélogramme, puis relève le stylo et avance de 50. Cela signifie que 9 parallélogrammes vont être tracés et que l'on va avancer de 50 pixels entre chaque parallélogramme.

La figure 1 correspond au résultat obtenu en exécutant le programme de l'élève A. On peut y observer 9 parallélogrammes tracés l'un à côté de l'autre. L'espace entre les parallélogrammes correspond à l'action d'avancer de 50 entre chaque motif. L'espace entre les parallélogramme est de 10 pixels (50 - 40).

Le programme de l'élève B est également constitué d'une boucle qui se répète 9 fois. La boucle exécute le script motif traçant le parallélogramme, puis effectue une rotation dans le sens anti-horloger de 40 degrés. Cela signifie que les 9 parallélogrammes vont chacun subir une rotation de 40°.

La figure 4 correspond au résultat obtenu en exécutant le programme de l'élève B. On peut y observer 9 parallélogrammes identiques mais ayant subi une rotation. La figure 2 semble similaire mais ne peut pas correspond au programme de l'élève B car le stylo avance de quelques pixels avant de tracer chaque motif.

Exercice en image

Utiliser un script Scratch pour tracer des parallélogrammes - Exercice de Brevet
Utiliser un script Scratch pour tracer des parallélogrammes.

Cet exercice est extrait de l'épreuve de mathématiques du Brevet des Collèges (DNB) Centres Étrangers (14 juin 2022).